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坦克世界小细节基础科普
2016.09.0218:14 作者:STW_Saviour 来源:贴吧

1.视野:


战车的观察范围(无炮塔车辆视野为圆形,不存在炮塔后面的视野比正前方视野低的情况)


2.隐蔽:


战车的隐蔽能力,每辆车初始隐蔽是固定的,受到技能影响.战车的车体上共有5个检测点,分别在车体前后左右四边的中点上,第五个在炮塔顶端


3.点亮:


平地时,当我方战车的 公式{[观察范围] 乘以 对方战车(100%-隐蔽)}的数值,如果计算后视野仍然大于两车之间的距离,那么对方战车就会被点亮,单个草丛完全覆盖战车的话,能提高很高的隐蔽值.


我记得以前别人写的文章说一个完全遮住战车的草丛能提供50%的隐蔽(可能不正确,但仍然非常非常高)这五个检测点只要露出一个就会用上述公式计算.


也就是说,躲草丛时,五个点一个都不能漏,漏一个相当于站光秃秃的平地上,藏要藏好喽,实战时影响视野的因素非常复杂,不能简单用上述公式计算,总的来说还是要靠经验的积累


4.炮弹种类:


可穿透物体(汽车,小墙),可以被AP和APCR击穿,每穿过一个降低25点穿深(没记错的话)HE和HEAT击中这些物体时不穿透,直接爆炸.


AP,普通常规穿甲弹,拥有5°转正,穿深普通HE,高爆弹,没转正,不会跳弹,命中任何物体时直接爆炸,攻击敌方装甲较坚硬的部位或炮管时会打不出伤害


APCR,高穿深穿甲弹,有2°转正,部分高级MT,LT的常规炮弹是APCR,这种车金币弹是HEAT,不好用HEAT,叫什么,金属热流弹?没有转正,打侧面时容易被履带吸收,高穿深,社会主义300穿.


HESH,就是高穿深HE弹,所以杀伤力比普通HE高,一般英国车有,美国T49白板炮也是这个


5.机动战车机动由两部分组成


推重比:发动机动力和车体重量的比值,比值越高机动越好,可在游戏中直接粗略计算


②履带适应性:隐藏属性,可以用盒子自带插件战争秘档查询,另外很多东西都可以用战争秘档查询,很好用.


机动是由你的车天生决定的,也和技能熟练度有关,最高为(兄弟连+通风+大补给)120%


6.经验/银币的结算

每局游戏的经验由 后面括号内的为获取经验的高低

①直接伤害(最高) ②黑枪伤害(高) ③协助伤害(中) ④首亮(首次点亮一辆车(一级房)3点经验,火炮翻倍) ⑤占家/打断,按百分比给予一定经验(低) ⑥战斗持续时间(时间越长越高,打满15分钟还是相当高的) ⑦存活(非常低) ⑧暂时想不起来了


理论上点亮伤害和黑枪伤害应该每人各50%平分,但是实际感觉协助收益明显低于50%对这个收益有兴趣的可以自己去查查,我这只是临时背出来的,可能不准


7.DPM:每分钟造成伤害,直观表明该车输出能力

8.强制跳蛋与三倍口径碾压


强制跳蛋:当AP,APCR入射角大于70°时,强制跳蛋,HEAT入射角大于80°时,强制跳蛋。三倍口径:网上众说纷纭,有很多版本,但这些说法我都感觉有漏洞,以下是我个人理解。


三倍口径是,当AP/APCR/HEAT弹(HE不适用三倍口径规则)击中敌方坦克时,如果口径超过其当前 [等效] 装甲的三倍,则强制击穿掉血(若入射角大于70°,80°好像不会跳弹)


举个例子,当152射击豹一时,豹一给出了侧面,假设豹一侧面25MM,摆出了60°角,这特么怎么算...


然后计算等效装甲,若 [等效] 装甲<50,那么强制击穿,若大于50,则用普通的击穿公式计算,就是穿深若高于等效装甲就击穿.结论就是:三倍口径主要是用于入射角大于70°或80°的时候才用得到,大管子打脆皮的时候增加击穿率的


9.高端技巧:


利用服务器延迟.所有射击类网游都有的特点,当一个人在墙后蹲着不动,这时有一个敌人知道蹲坑的人的位置,从外面走来找他.这时应该是两人同时互相看到.


然而网游数据是交给服务器处理,这时就出了延迟.两人互相看见,实际上主动来找的敌人,要比蹲坑的人早看见对方至少0.2S甚至更多,能先开枪,而蹲坑者要接受这个延迟,后开枪.这个技巧在坦克世界里,演变成了短伸缩,练会了和无敌一样.


有兴趣的朋友可以自己去搜搜.


10.撞击时的伤害是由三个因素决定的


一.双方重量

二.双方相对速度

三.双方碰撞位置装甲厚度


ELC垂直撞老鼠天灵盖,老鼠也会掉血哦~

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