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耐心“做鸡”,体面“吃鸡”
2017.12.2019:02 作者:QQ和Gakki 来源:大电竞

12月1日的成都会展中心,腾讯携手PUBG公司对外宣布,《PUBG》中文定名为:《绝地求生》,并首次曝光了正版端游国服、正版手游新品的最新动态,以及专属运营计划、生态共建等一系列重磅战略规划。



至此,关于“吃鸡”的最终归属算是告一段落,接下来的便是整个游戏圈的“吃鸡”大战。不过说起来,《绝地求生》自打爆火之后就被隔壁的中国买家“盯上了”。在各路谣言当中,不仅有腾讯,也有网易等其他公司,但最终的结果依旧是一种习惯性地被腾讯揽入怀中。

不过直到12月才开始陆续推出《绝地求生》的项目,总是让人觉得有点“晚”了。


怎么老是腾讯?——How old is Tencent?

为何说是习惯性,这是因为据公开资料的统计显示,腾讯自2006年以来的10年间,至少投资收购了34家游戏公司(不含PUBG公司),其中只有7家是中国公司,其它主要位于美国、韩国以及日本。几乎每一次在腾讯准备出手的时候,总会有大大小小的各路买家来抬价和哄抢,但很少能让项目落入他人之手。



早在今年的2月份,腾讯就与PUBG公司接触来讨论合作的事项,并不是《绝地求生》在3月份上线之后的爆火才决定出手。这是因为腾讯比较看好“吃鸡”这种游戏的品类,隐约感觉到整个射击游戏要“变天”,将会从传统的射击游戏中进化出一些新的玩法。

所以,腾讯自研的端游“吃鸡”游戏——《无限法则》在今年年初就开始立项,在此基础上又在市场寻找一些同品类的标的。

然后的剧本就很熟悉了,在双方正在谈着的过程中,《绝地求生》爆发出前所未有的强势。在7、8月份,中国玩家购买量占总购买量约20%,而到11月份,这一数字已突破40%。从国内的网吧表现看,《绝地就生》一下子踹走了疲软的《守望先锋》,隐约形成了与《英雄联盟》分庭抗礼之势。

本该一帆风顺的谈判之路,因为爆红引来了不少的抬价者和哄抢者,“希望总是要有的,万一要是代理上了呢?”抬价者和哄抢者总是要在这种混乱的局面寻找一些心理慰藉。

可能连PUBG公司自己都没有想到,《绝地求生》的辐射半径已经超越了一款游戏,热度开始在网络直播、社交平台、网络视频层面急速蹿升,很多玩家正是通过游戏直播、通过网络视频开始了解“吃鸡”游戏,从而成为游戏玩家。“吃鸡”类游戏由于其真人参与、团队配合、协同对抗等特质,有着极强的观赏性,自然也成为直播中最受欢迎的内容之一。

这样一来,PUBG公司想着的就不仅仅是哪个买家的出价高低问题了,而是绕到那个已经被中国创投圈叫烂了的名词——“生态”,毕竟PUBG公司不想赚一票就走人,还是想通过长线经营把《绝地求生》做强做大。

腾讯、阿里都是玩转生态的高手,乐视也是一个嘴里玩生态很厉害的角色,当然只是嘴里说着自己很强大,所谓的“生态化反”只能成为了一个长期滞留在各大科技媒体记者脑海里的印记。

这样一筛选也没几个了,阿里压根无意在游戏这方面来哄抢,毕竟老板的《功守道》更重要。那么筛来筛去就只剩下腾讯一个,接下来无非就是走一些官方的流程和议价,最终在那张契约上签字即可。

具体的签约在什么地方、什么时候发生的,就只能凭空揣测了,可能又是任宇昕代表腾讯来完成这笔重要的交易。就像6年前,他跑去美国与那帮加州码农达成一致,在《DOTA》的重压之下,谁也没有想到当时的那一笔签约最终缔造了如今的《英雄联盟》。


腾讯,可真慢

按理来说,手握着《绝地求生》这个正版的筹码,理应快速将产品铺向市场去收割用户。但这会的腾讯非得减速行驶,可能就差没有挂倒挡回头去看看之前的镜头。

但竞争对手可不管腾讯的想法,着急在在抢着上项目,11 月2 日,西山居研发、小米互娱发行的《小米枪战》iOS版正式上线。11 月3 日,网易自主开发的《荒野行动》上线。11 月4 日,拥有《终结者》IP 授权的网易游戏《终结者2:审判日》上线。

算上一些“作坊”出品的产品,市场上的“吃鸡”游戏已经有上百部,不管这些游戏的品相如何,反正都是“开场一个人,装备全靠捡”。



根据历史发展经验来看,腾讯不太喜欢这种快速将产品推向市场的模式,去市场上收割第一批用户。《CF》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等一系列王牌游戏产品,几乎都是遵循了“后来居上”的轨迹。

收割第一批用户固然给人足够的刺激与惊喜,但也要冒着帮后来者试错的风险,在一个空白的市场里,风险与收益是等同的,有多大的收益,就会有多大的坑等着你。

如果从“阴谋论”的角度去考量,那么此时的腾讯应该是手里捏着个“王炸”,等着一众人等将坑趟平后再入局,以收割者的姿态来笑看风云。

不过腾讯自己解释正版“吃鸡”的姗姗来迟,是因为“吃鸡”的得失应该定位在某种游戏品类上,并不是某一款游戏产品上,未来还有着很长的版本迭代、玩法更新要走,“毕其功于一役”的做法不太适合一个游戏品类的长期建设。

相比于单一产品层面的成功,对于游戏品类的成功,其评价标准要更为严苛,比如拥有一批有着大规模忠实用户的又有明显差异性的游戏产品,而且还在不断通过更多的产品来满足更加细分人群的需求,甚至可以带动整个游戏产业用户人群和规模的提升。

据说在2008年,腾讯提出了细分市场战略的衍生概念,在此之前中国的游戏市场上只有网络游戏这个统称,市场上也基本被RPG游戏占领。但在中国市场开始稳定和成熟之后,也自然进入到了品类细分时代,只要某一类游戏有着独特的核心玩法、稳定有规模的用户群、用户众多的代表性作品,以及电竞、IP等衍生文化的塑造,这就可以被定义为一个品类。

能够在海量的产品中检索到《绝地求生》,据说就是依靠着这个细分市场战略之下的方法论和思考。虽然这个方法论说得很玄乎,但“吃鸡”成为一种全新的游戏品类、《绝地求生》成为这个品类中的核心已是既成事实。

这么一说,腾讯至少在竞争格局上要领先于竞争对手了,可能是《英雄联盟》、《王者荣耀》这些国民游戏给自己带来的勇气,开始意识到游戏不仅仅是一个快速变现的方式,而是一个可以支撑国民娱乐、国民社交话题的媒介。对待国民娱乐、国民社交话题的态度,不应该是用“抢用户”、“买流量”此等原始的做法,会有更为科学和体面的做法。

带着这种“高逼格”的态度,腾讯终于在12月宣布了各种关于正版“吃鸡”的战略与措施,在腾讯与PUBG公司的各路神仙一通介绍之后,终于让吃瓜群众明白了,腾讯这是准备系统性地大干一场。

于是乎,便是全国玩家热切期盼正版“吃鸡”的场面,开始掐着手指来计算日子。接下来,就是要看腾讯如何用自己的“慢思维”来给玩家带来一个吃鸡的世界了。

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