
最近一则关于LOL在国内网吧玩家游戏时间上秒杀DOTA2的新闻在广大玩家中引起了剧烈反响。 DOTA2和LOL都是非常优秀的电子竞技项目,LOL更早进入中国市场,DOTA2则还没有正式在国内公测,而TI4的巨额奖金却把它推到了风口浪尖。那么DOTA2在国内正式上市的时候能否在玩家数量上反超LOL呢?
这个问题取决于几个关键因素产品能力、运营能力、时间窗、门槛和人群。
作为同类型游戏,DOTA2继承到前作DOTA的优点,同时在画面上有了长足的进步,平衡性也要更加优秀。在IGN的评分上拿到了9.4的高分。
而LOL,也同样一款优秀的游戏,容易上手,精美的卡通画风,亲和力更高,在早期LOL在IGN上的评分为8.0后期跃升到9.2。
早期8.0的英雄联盟,重新评分9.2。
总体来看DOTA2是这类游戏中的巅峰,而LOL也不失是一款佳作。
线上:lol依托腾讯在互联网各条线可以做到无缝的交叉营销, QQ庞大的使用技术群,Q币系统的直接利用,包括腾讯旗下各种产品的交叉推广,与之相比DOTA2,则受困于目前形式,而且即使正是上线,推广力度也难于腾讯相比。
线下:腾讯为LOL量身定制了多项民间比赛,玩家参与度已经非常广泛。“小学生”这个名词的火爆就是最好例证。DOTA2则是更多的是依靠DOTA1打下的广阔人气基础。
LOL相比DOTA2早上市两年,这对同类型游戏有着致命的威胁,LOL目前已经在国内市场打下了坚实的基础,很多玩家已经耗费了大量的时间在其中,突然让这个海量基数的LOL玩家转向DOTA2明显是不太可能的。
LOL的取消反补设定,提高随游戏时间给予的金币数量,死亡后金币不掉落,在装备购买界面就有推荐装备这些设定可以让新手玩家可以更快的融入游戏。而DOTA2则因为竞技性考虑,并未对DOTA1进行太大的改动,对于新手玩家来说反补和死亡掉落金钱,让他们在面对老玩家时等级经济双双被压制,容易造成挫败感,这在无形之中提高了受众的门槛。这样就是为何在LOL中有大量女性玩家和低龄玩家的存在。而DOTA2中则相对较少。
根据这几点来看,对于国内市场而言很长一段时间内,DOTA2很难在玩家人数上超越LOL,不过一个游戏是否成功与 “游戏人数是否最多” 没有必要联系。DOTA2在未来的市场上或许该把目光投向更加高端的用户群,而LOL虽然现在英雄越来越多,但其打法却越来越模式化,拳头的新英雄无法给游戏带来更加深刻的变换。或许在未来DOTA2依靠更多变的打法逆袭LOL也是未知之数。
对于广大玩家来说,一家独大怎么也不如百家争鸣来的好,更多的竞争,才能促使游戏更好的发展,才能给予玩家更多的快乐。
