
版本的数据,需要经过历练,才能得以修正。9月24日,这个日子值得广大DOTA2玩家去铭记。这天,冰蛙更新了6.82;这天,意味着速推战术的终结;这天,代表这DOTA2的比赛更容易向后期迈进……而在更新期间进行着比赛的i-league,更是成为了这个版本更新的试金石。经过了2天的角逐,虽然我们都觉得比赛非常精彩,但又总感觉哪里不对。今天,传来冰蛙更新6.82B的消息,看看冰蛙到底觉得哪里不对!
下面为更新日志:
重做了范围金钱系数的计算方法:新系数计算方法=(敌方总和/我方总和)-1,范围0-1
新的金钱因子=被击杀者的财产综合*财产系数
击杀范围金钱:
1个英雄:金钱=40+被击杀者等级*7+金钱因子*0.06
2个英雄:金钱=30+被击杀者等级*6+金钱因子*0.06
3个英雄:金钱=20+被击杀者等级*7+金钱因子*0.05
4个英雄:金钱=10+被击杀者等级*7+金钱因子*0.04
5个英雄:金钱=10+被击杀者等级*7+金钱因子*0.03
击杀范围经验:
1个英雄:经验=20*被击杀者等级+经验因子*0.3
2个英雄:经验=15*被击杀者等级+经验因子*0.3
3个英雄:经验=10*被击杀者等级+经验因子*0.2
4个英雄:经验=7*被击杀者等级+经验因子*0.15
5个英雄:经验=5*被击杀者等级+经验因子*0.12
